軒轅劍外傳 穹之扉 (1.06版)
遊戲背景設定於上古時期,天地可以互相連結相通,凡人可通過登天門之法覲見天帝,得到神力,救助人間。然而被有心人利用,使得人間陷入混亂,伏羲與女媧不忍於此, 協同顓頊帝說服華胥之主強行關閉天門,之後將無人隨意登天,神也無法隨意下凡,史稱為「絕地天通」。
我還滿喜歡這個畫面的,本來就不該分什麼男一女二
先從司空宇開始,其實在近年來的RPG遊戲中我很難得看到拿棍的主要角色,這點算是很特別的吧?看原人設還有毒舌性格,後來被拔掉後就是很普通的外冷內熱,搭上個也是什麼都不講後來有點黑掉的沐月讓我有種感覺,一開始乾脆就把青梅拿來當冒險的夥伴後再來成為祭品會不會好點?都是讓人不捨的女孩。
一開始還沒玩就被捏到時聽到這次壞人們終於比較有存在感還滿意外的,事實上相對於主角一行人來說青榆還滿有血有肉的,從頭到尾都堅持著,但是像藍鈴、相柳就還很可惜,設定上很想讓人理解但描寫卻又很少,相柳又是很理所當然的為爆炸而爆炸,結果就是打完收工進入結局。另外個人不太喜歡共工,感覺好好的一個角色變得好像戀愛就失去神格了,相對起青榆就更加明顯,記恨了這麼久最後卻輕而易舉就被說服實在是有點差強人意。
宣傳期一直有人男一、女二、喊CP的感覺很像另外兩劍才會出現,這是繼天之痕(抑或是軒轅劍陸)後很明顯的把愛情當到宣傳重點的一次,雖然雲之遙中我也不太明白蘭茵到底有多愛徐暮雲才會選擇背判恩人、父親,最後連自己都自爆了,軒轅劍陸雖然也有點牽強至少還有個六十年基礎最後才犧牲,穹之扉反而給我種更加刻意的感覺,當然這是相對於前面作品對愛情處理較隱晦的關係,對新人來說也許就會比較無感吧?總之,愛情占劇情太多反而沒辦法集中精神。尤其本作的過場非常多,加上對白過於冗長,這會讓我有種在看偶像劇的感覺。對了,這次的過場有所謂的動態捕捉。但是有用的地方不夠多,所以很容易看得出來哪裡是人工調出來的,同時沒有用動態捕捉的場景就有點棒立ち,希望未來能夠平均化一點。
本來以為第一次的DLC會好好補完子巧跟鳳煜的故事,畢竟本篇中我很喜歡這兩個角色,相對於子巧吃吃喝喝、身心健全(?),鳳煜在一般時期中除了張嘴惹人厭外,他的思考方式和立場卻是四人中最複雜的,這點在劇中後半描寫的不夠多、不夠深,我明白不管主線及支線中都企圖在塑造鳳煜這個角色為人民所產生的內心掙扎,但只有千杯不醉這條支線終稍微帶到他在第一次背叛後跟沐月私下和解,照膽刃事件更是編排上讓人感到莫名,期待已久的心境描寫只有這樣真很可惜。
相對於從軒轅劍肆開始一直被歷史框架拉著跑所以對主角群的描寫偏淡外,還有就是系列作最令人詬病的「主人公一行人找東西」,構思了一段循序漸進的劇本是穹之扉的優點。但不知道為什麼,卻給了我一種矯枉過正的感覺。過度聚焦在男女主角身上,尤其是那個「天花板崩塌事件」,或許我不知道編劇群原本的想法是不是這樣,但演出除了刻意我也找不到別的方式說明。前面四平八穩中後段開始趕戲其他人的故事就變得十分倉促,結果大家都只記得司空宇跟沐月,子巧大部分是路人、鳳煜負責被討厭,更不用說敵方向姐兒的下落、青榆與只有回憶的藍鈴了。
前面也有說過,軒轅劍陸已經有對話開始有莫名冗長的跡象,穹之扉更加的嚴重。看人整理總對話數量並不長,但卻非常密集,前期在某些段落的劇情如果不關語音慢慢看竟然可以逼近40分鐘都還在劇情對話,
青梅>>>子巧、鳳煜>青榆、蘭鈴>不可跨越之壁>>>>>>>其他人>相柳>共工
最後我還是想講一下這個青梅,前期我的愛一直放在她身上啊啊啊啊啊啊啊啊!真要分的話大概是光看人物介紹我只喜歡子巧,整部玩完的話就像上面一樣,青梅的「找到你了。」跟青榆的「我不會原諒妳!永遠都不會原諒妳!」真的很有趣。尤其青榆,不是BOSS卻很瘋狂,相對邏輯不太好的相柳搭上我只是來告別的共工,只給我一種來亂的感覺。只希望這種很莫名其妙的最終BOSS跟老是愛跟空氣講話的演出方式能到穹之扉為止啊。
這樣應該就比較看得出來
劇情講完來講講系統好了,過去外傳與本傳所用的引擎都是一樣的,所以這一次引擎還是使用Unity3D,但版本提升了一點,不變的是不管配備多好都仍然要等上5~10秒的黑畫面跟將近10秒的LOGO標誌才看得到OP,當然穹之扉好一點可以手動改檔名節省時間,雖然還是要等冗長的黑畫面。
不過這次讀取明顯的比軒轅劍陸好,大概在Loading時快了2-3秒,但是缺了大地圖,物理引擎的部分也減少了,最明顯的就是拔掉物理碰撞同時也不能跳。其實我一直對用哪種引擎是沒甚麼意見的。但軒轅劍陸跟穹之扉的問題好像也不是只有讀取讀很久,兩部作品的行走都讓我有種沒有「腳踏實地」的感覺。不是指有沒有腳步聲或是跑步揚塵,而是行走時跟陸地好像在不同次元,有些場地設計些巧思但走起來跟平地一樣,跑步或走樓梯的時候更加明顯,沐月的天賦還因為分成兩種模組導致停頓,只是好像沒有很多人去在意這個問題?
取消跳躍的好處是讓讓移動時的不會因為亂跳而出問題,不過1.03之前還是會因為爆衝跟空氣牆設定的關係在特定場景中有機率掉到異空間。壞處當然是下次放上就得重頭再來練功一次,我是希望恢復跳躍的,原因之前也有說過就不再重複,比較有趣的是同樣也是使用Unity3D製作的Red ash在去年七月所釋放的開發測試版不管是行走或是跳躍都沒有像是軒轅劍陸或是穹之扉那麼的嚴重,所以問題到底是在哪呢?
之前寫軒轅劍陸的心得時好像也有說過,還好穹之扉作揖的動作模組終於修正了,雖然那個隔空丟、取物的骨架還是一樣、喝酒動作也是角度一變就穿幫了,但其實我最記得的還是那個蹲下的模組,沒記錯的話應該是從軒轅劍肆或是蒼之濤一路用上來的,到雲之遙後終於比較明顯的分為男性跟女性用,只是男性還是永遠的左腳蹲下左手放膝蓋,害我只要看到有人蹲下就開始笑orz。
雖然很多人不太滿意,但其實穹之扉的戰鬥角色AI個人認為已經不錯了,跟FF13或是FF13-2相比大概在中下的程度,除了會狂吃道具外其實也沒甚麼大問題,畢竟製作時間不長,要求跟テイルズオブ系列一樣可以優先攻擊、拉開距離吃道具放大招有點強人所難,而且這一次穹之扉已經達到我內心中的「控制一人的同時能隨時切換」,除了戰陣有點雞肋外也沒甚麼可以挑剔的,希望下次的AI能夠朝這些方向努力啊。
如果有在看穹之扉早其宣傳重點一定會知道這次強調光影與真實人物,如果要說的話,軒陸比較像是動畫風,穹之扉走的是真實風,畫面進步了很多,可惜司空宇的棍子還是會穿過自己的手旋轉,這可能是經費上的問題,唯一個人比較不滿意的就是水流跟背景,多數場景的背景跟FF13-2一樣都是貼了張不會動的圖而已,最後一個劇情迷宮做得那麼大,結果背景完全不會動,像開始介面那樣不是很好嗎?
初期穹之扉改善了從漢之雲就出現非常多的跑腿任務,但分時期的任務還是有點多,佔了快三分之一。1.04更新增加角色支線後變得更多,更不用說之後的兩次更新了。越到後期就越得像冒險家一樣到處跑地圖,而且因為穹之扉沒有土地神符變得更麻煩,就算純戰鬥的也有打好幾隻精英怪。舉個例子好了,在【奇傳-我想學飛】這個支線中就得重複跑無名異境到最深處兩次,完全無法理解這樣設計的意思在哪裡?比雲之遙好一點的是這一次有過場與配音而不再是最後在結局貼張圖而已,不過可惜的是雖然有配音但並不像主線般有對嘴型。
接下來講Bug,現在遊戲越作越大的結果就是修正Bug的時間越拖越久,穹之扉的Bug數量雖然不多但仔細一看都是很怪的,像是麒麟一開始只能煉化、寶箱不好開不好拆,1.03的解法讓角色移動速度減慢跟在寶箱上設定非常長的空氣牆,讓玩家比較好用滑鼠點也不會跑到寶箱上去,但還是很難拆,花了一個多月終於可以當作修好後的1.04,有些支線的用鍵盤或手把NPC竟然毫無反應,某個時期作支線竟然還會導至全村都消失變空城,更可怕的是發生後除了讀檔以外沒有任何解決方式,要是沒有多存存檔的習慣就只能靠自動存檔來解決,幸好這個問題在一個月後終於解決,可喜可樂。
不過這次讀取明顯的比軒轅劍陸好,大概在Loading時快了2-3秒,但是缺了大地圖,物理引擎的部分也減少了,最明顯的就是拔掉物理碰撞同時也不能跳。其實我一直對用哪種引擎是沒甚麼意見的。但軒轅劍陸跟穹之扉的問題好像也不是只有讀取讀很久,兩部作品的行走都讓我有種沒有「腳踏實地」的感覺。不是指有沒有腳步聲或是跑步揚塵,而是行走時跟陸地好像在不同次元,有些場地設計些巧思但走起來跟平地一樣,跑步或走樓梯的時候更加明顯,沐月的天賦還因為分成兩種模組導致停頓,只是好像沒有很多人去在意這個問題?
取消跳躍的好處是讓讓移動時的不會因為亂跳而出問題,不過1.03之前還是會因為爆衝跟空氣牆設定的關係在特定場景中有機率掉到異空間。壞處當然是下次放上就得重頭再來練功一次,我是希望恢復跳躍的,原因之前也有說過就不再重複,比較有趣的是同樣也是使用Unity3D製作的Red ash在去年七月所釋放的開發測試版不管是行走或是跳躍都沒有像是軒轅劍陸或是穹之扉那麼的嚴重,所以問題到底是在哪呢?
之前寫軒轅劍陸的心得時好像也有說過,還好穹之扉作揖的動作模組終於修正了,雖然那個隔空丟、取物的骨架還是一樣、喝酒動作也是角度一變就穿幫了,但其實我最記得的還是那個蹲下的模組,沒記錯的話應該是從軒轅劍肆或是蒼之濤一路用上來的,到雲之遙後終於比較明顯的分為男性跟女性用,只是男性還是永遠的左腳蹲下左手放膝蓋,害我只要看到有人蹲下就開始笑orz。
雖然很多人不太滿意,但其實穹之扉的戰鬥角色AI個人認為已經不錯了,跟FF13或是FF13-2相比大概在中下的程度,除了會狂吃道具外其實也沒甚麼大問題,畢竟製作時間不長,要求跟テイルズオブ系列一樣可以優先攻擊、拉開距離吃道具放大招有點強人所難,而且這一次穹之扉已經達到我內心中的「控制一人的同時能隨時切換」,除了戰陣有點雞肋外也沒甚麼可以挑剔的,希望下次的AI能夠朝這些方向努力啊。
如果有在看穹之扉早其宣傳重點一定會知道這次強調光影與真實人物,如果要說的話,軒陸比較像是動畫風,穹之扉走的是真實風,畫面進步了很多,可惜司空宇的棍子還是會穿過自己的手旋轉,這可能是經費上的問題,唯一個人比較不滿意的就是水流跟背景,多數場景的背景跟FF13-2一樣都是貼了張不會動的圖而已,最後一個劇情迷宮做得那麼大,結果背景完全不會動,像開始介面那樣不是很好嗎?
初期穹之扉改善了從漢之雲就出現非常多的跑腿任務,但分時期的任務還是有點多,佔了快三分之一。1.04更新增加角色支線後變得更多,更不用說之後的兩次更新了。越到後期就越得像冒險家一樣到處跑地圖,而且因為穹之扉沒有土地神符變得更麻煩,就算純戰鬥的也有打好幾隻精英怪。舉個例子好了,在【奇傳-我想學飛】這個支線中就得重複跑無名異境到最深處兩次,完全無法理解這樣設計的意思在哪裡?比雲之遙好一點的是這一次有過場與配音而不再是最後在結局貼張圖而已,不過可惜的是雖然有配音但並不像主線般有對嘴型。
現在的遊戲都有種得要當測試員的感覺,遊戲教學做得太簡便通通往遊戲"內"的說明手冊中去,看討論區好幾個人抓到技能說明跟實際不同,也有發生DLC語音跟字幕(ex.鳳哥哥、拜~)對不起來的事,比較無言的是已經好幾代都有的法寶「龍颿」,遊戲中被改成龍幡、攻略本改成龍帆,竟然還是發售一個多月被人指正後到了才修掉,還有那個不太想講的事件,畢竟我是兩邊都有收藏的Fans,只能說在某個程度上有點讓人不太能理解。
這個白點是?
再來聊聊軒轅劍陸跟穹之扉是怎麼樣在介面上設計鍵盤及搖桿操作吧!從上圖的紅圈中可以看到有個奇怪的白點在介面上,通常在其他遊戲中移動至上面時可能只是換個圖案告訴玩家目前指標是在這裡,DOMO小組在每個介面中都設置了一個類似這樣的觸發點,但當使用鍵盤或搖桿時滑鼠游標還會停在上面直到玩家移動滑鼠為止,而且還有個BUG是,在設置界面中如果你一直按著搖桿或鍵盤的上、下加快速度時觸發點還會跑掉,不過這只有穹之扉會發生,至於為什麼軒轅劍陸不會呢?因為它強制只能用「滑鼠」操作鍵盤熱鍵設置.....
雖然軒轅劍陸無法消除游標,但基本上鍵盤、搖桿的支援還算不錯再加上消除滑鼠的程式後還算堪用,但穹之扉就只能用差強人意來形容。還記得軒轅劍陸說了很久才出現的收妖畫面Skip嗎?這一次因為劇情對話很長很長很長的關係,
F1?ZXCV...QWER...搖桿沒有這些按鍵啊!
其實在玩軒轅劍陸時就有種感覺對應搖桿是趕工做出來的,但因為鍵盤支援不錯就算單用360搖桿也還好。只是不明白的是在已經擁有這樣的經驗下,穹之扉在設計界面時卻...,用十字鍵釋放技能是不錯的選擇,但那是在技能不多的情形與配套下(像Xenoblade一樣)才算完整,穹之扉的技能列不僅需要放置許多技能而且還需要放置道具,且滑鼠游標與說明文會擋住技能列這點也很難相信內部測試沒有發現,但製作人員還是決定這麼做...。
這次將過去的地雷遇敵換成了所謂的明雷遇敵,但其實設計的並不是非常好,像是FF13、FF13-2、仙劍大多數是很容易可以閃避戰鬥的,穹之扉怪物速度有些就像是飛毛腿一樣,連四個人中跑步速度最快的鳳煜都能被輕易追上,雖然沐月的天賦可以隱藏但是移動速度不快時間又短,加上她的技能一定會定格,結果除了放驅魔香外都是要強制要戰鬥的意思啊!
戰鬥取消了回合制,增加了所謂的戰陣,引入網路遊戲中的坦、補、DD的概念,技能分為用武器攻擊的武技,法術的渾天、還有被動技能,基本上這次穹之扉的戰鬥就是像是用網路遊戲的系統來做單機遊戲的感覺吧,整個介面都網路遊戲化了,如果玩家是用鍵盤搭上滑鼠會覺得戰鬥很流暢,可是卻對搖桿十分的不友善。
戰鬥取消了回合制,增加了所謂的戰陣,引入網路遊戲中的坦、補、DD的概念,技能分為用武器攻擊的武技,法術的渾天、還有被動技能,基本上這次穹之扉的戰鬥就是像是用網路遊戲的系統來做單機遊戲的感覺吧,整個介面都網路遊戲化了,如果玩家是用鍵盤搭上滑鼠會覺得戰鬥很流暢,可是卻對搖桿十分的不友善。
為什麼要這麼說呢?先不提上面的遊標不會消失、道具列不能用搖桿設定,穹之扉的技能選擇竟然不是組合快捷鍵而是用十字鍵來選啊!更糟的是用十字鍵還會被技能說明跟滑鼠游標擋住,還不能使用主動性法寶。一開始切換戰陣、換角色都做了組合鍵,更新到1.03後通通換掉,特地試了360搖桿後感覺好難用,去看討論區果然就發現有人說真的變得更難用了,之前用了JoyToKey在寫快捷鍵的時候就希望DOMO小組能參考然後測試運用,只是除了有人寄信跟我要設定檔外好像沒什麼人在意(淚)。(看起來真的被用了,我會出現在感謝名單嗎?)
從大部分使用360搖桿的心得大多數都是行走好用、戰鬥不行就可以知道,設計界面人員在PC版本還是以滑鼠與鍵盤設計後在套用搖桿的。單這樣的操作模式要在遊戲主機上發行絕對是要打掉重新在做,所以更不明白的是為什麼一開始不就該先考慮到用搖桿玩的人呢?我想可能是軒轅劍陸&穹之扉DOMO小組的部分成員是製作後期才知道(但距離發售不到幾個月還特地為玩家大改戰鬥界面所以我不認為是後者)的關係,但還是要說希望未來的軒轅劍能一開始就有完整對應搖桿的界面,畢竟現在PC與家用主機雙棲的人很多呢。
萬象之篇宣傳圖
接著換DLC,一開始看到分成三篇還以為這一次大手筆每個都要做天外之章等級的DLC,尤其是萬象之篇的介紹圖示還是我喜歡的子巧、鳳煜,結果就只有追加支線,支線配音的口白跟嘴型竟然有點對不起來,而且其實我很不喜歡這種拆劇情支線當DLC的方式,過去雲之遙就曾發生夥伴結局時出了Bug可能跳不出劇情一定得要回報客服,這一次也是有得要更新才有解決方式的問題,既然已經有了前例我不能理解為什麼硬要拆掉而不是新增篇章,如果是時間關係大可改成兩次大更新拉長至1.5個月也比較讓人有第二輪的意願。
雖然這次跟神魔之塔コラボ並不是每個人都能接受,但對於製作小組應該是比較無奈的,這應該不是他們可以決定的部分。而我對於手機遊戲通常沒什麼興趣,但看幾個回覆也能知道有褒有貶,當然喜歡可以接受,不喜歡的就....,只能說用意再好一但用詞扭曲說再多都失去原本的意思了。
其實非常薄的遊戲攻略集
說到DLC也不得不說這次的攻略本,封面尾的法寶說明在內頁根本沒有外,攻略流程也寫得略顯簡易,幾次更新後能作為參考的部分也變少了。雲之遙時期至少還有幾張美術設定圖、音樂簡譜,穹之扉的攻略本這些都被取消,跟遊戲一起買也比發售後的價格還高啊!
遊戲發售前製作人曾在雜誌專訪中提到會鳳煜與鳳天凌的身世之謎,但我只看到點天賦點到中二的鳳天凌、穹之扉點到愛酸人的鳳煜,最後在中國的宣傳漫畫才有用比較搞笑的方式演出,但台灣根本沒有出宣傳漫畫啊?更怪的是鳳煜根本不姓鳳,鳳天凌也不是周人,他出現在鳳家的祠堂是不是認錯子孫了?其實我已經搞不懂DOMO的編劇組是對這兩個角色愛到不行還是恨到不行,唯一可以確定他們最大的共通點就只是被編劇組拿他們的臉出來打了又打啊!
小車子!
另外這一次毛獸的配樂可圈可點,大部分的配樂都是新製作而非又流用過去的版本,真要挑剔的話大概就是大多數的新BGM都偏悲傷,雖然我很喜歡雲之遙的那種感覺,但真的要跟「青空行」一樣快樂點的曲子除了「巧婦好炊」這首外我也找不到其他,還有就是戰鬥配樂真的算少了一點,雖然BOSS戰準備了四首,但一般戰鬥只有一首軒轅遺民從頭用到尾,希望下次至少可以新增到三首(STEAM版有增加了)左右啊。
其實當我第一次玩到結局的時候一直再想要不要修改文章,當我看完片尾的製作人員名單後又回頭修了再修。因為幾乎從製作人到美術幾乎每個人都身兼數職努力把這個遊戲作好,肯定都是加班再加班才有這樣的成果吧?連我自己都打得有點難過,不過作為交換我把這個遊戲老老實實的破了兩次加上多買了一套數位版呢。
說要打一直沒打的終於打完了,DLC出完打個第二輪前乾脆先放置(笑)。感覺好像一直都在抱怨,但其實穹之扉進步還是有目共睹的,就像過去所說最早捨棄2D圖像做最多努力被罵最慘的都是軒轅劍,主要人物建模的用心程度也是淺而易見。操作方式對鍵盤滑鼠的多種改善方式也是從軒轅劍陸就在進步,尤其是那個地圖自動尋路,對在不能跳的穹之扉中非常好用,雖然偶爾會卡住就是。另外個人很喜歡穹之扉的DOMO工作室,這一次把歷代的主角模型都拿出來擺,對一直以來都有買的玩家除了感動到淚流滿面也找不到其他形容詞了吧!
另外這一次毛獸的配樂可圈可點,大部分的配樂都是新製作而非又流用過去的版本,真要挑剔的話大概就是大多數的新BGM都偏悲傷,雖然我很喜歡雲之遙的那種感覺,但真的要跟「青空行」一樣快樂點的曲子除了「巧婦好炊」這首外我也找不到其他,還有就是戰鬥配樂真的算少了一點,雖然BOSS戰準備了四首,但一般戰鬥只有一首軒轅遺民從頭用到尾,希望下次至少可以新增到三首(STEAM版有增加了)左右啊。
其實當我第一次玩到結局的時候一直再想要不要修改文章,當我看完片尾的製作人員名單後又回頭修了再修。因為幾乎從製作人到美術幾乎每個人都身兼數職努力把這個遊戲作好,肯定都是加班再加班才有這樣的成果吧?連我自己都打得有點難過,不過作為交換我把這個遊戲老老實實的破了兩次加上多買了一套數位版呢。
其實我對畫面從來不很要求,什麼光影人物模組只要有進步都是好的,相對的因為工作的關係對操作介面非常挑剔,而且從軒轅劍陸開始主動說支援搖桿,在雲之遙之前j我都可以視為おまけ,但穹之扉不一樣了,之後要考慮的是DOMO小組說的支援搖桿到哪個程度了吧?總不能每次都是買了講,畢竟獨立遊戲都做得到完整支援搖桿的界面,商業遊戲當然可以做到了啊!
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嗯..原來的版本比較不完整,所以增加一些。另外感謝大宇資訊公布了雲之遙離線版的更新程式,雖然不知道是不是聽到我用力的呼喊(笑),這樣我終於不用再擔心用轉碼程式打密碼了,軒轅劍加油!
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嗯..原來的版本比較不完整,所以增加一些。另外感謝大宇資訊公布了雲之遙離線版的更新程式,雖然不知道是不是聽到我用力的呼喊(笑),這樣我終於不用再擔心用轉碼程式打密碼了,軒轅劍加油!