ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD
原本『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』是 25
周年的紀念作品,作為遊戲的特點就是大部分操作(如揮劍、射箭)都改為了体感,而為了更精細的操作任天堂發售了 Wii
リモコンプラス來應對,至於 Switch 版則除了從 30fps 提升至 60fps、讀取速度變快外還多了可用按鈕控制。另外還大幅調整刪出了不必要的教學、連很煩躁的ファイ都可以使用略過,真是德政。
スカイロフト
這次的舞台是以浮在天空的島嶼「スカイロフト」為據點,リンク將騎乘自己的守護鳥「ロフトバード」穿梭在空中前往在大地上的各個ダンジョン解開各式各樣的謎題,尋找被捲入意外而失蹤的幼馴染ゼルダ。
基本上介面都與我以前在 N64 上面玩的『ゼルダの伝説 時のオカリナ』沒有多大的改變,或者是說一直以來這個系列的介面都沒有非常劇烈的改變,購買アイテム都還是需要使用ルビー,強化防具則是需要其他的素材。本作第一次了導入類似体力條的がんばりゲージ。當跑步、攻擊都會依據程度會消耗多寡,消耗完畢リンク就會不斷喘氣無法快速移動或攻擊直到恢復。除了可以使用道具恢復外,據點或部分的ダンジョン都有散佈著「がんばりの実」,一旦接觸がんばりゲージ就會完全恢復。
本作的特色就是体感,舉凡丟東西、抓昆蟲、操作ロフトバード以及上面所有的動作都可以用 Joy-Con 的体感操作來執行(同時也可以使用ポタン操作)。除了解謎以外,戰鬥的話因為大多數敵人都是採被動式,所以必須仔細的觀察敵人的動作來閃躲或是反擊。
除了主線、サブイベント支線任務外,本作中還準備了像是竹のスパスパ斬り、ドキドキルピー堀り場以及かぼちゃ射的...等好幾種的ミニゲーム可以遊玩,當然也會依照評価給予不同的景品或報酬,除了ルピー外其中也有像是可以改造防具的素材。雖然本作的設計都以体感操作為主,如果用体感操作感覺難度太高的話也可以改操作模式哦!
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一般操作、騎鳥操作
ポタン > Wiimote >= Joy-Con
揮刀、拉弓、戰鬥操作
Wiimote >= Joy-Con >> ポタン
從移植的程度多少可以感覺得出來當年任天堂在 Wii 製作本作的体感操作花了多少苦心在設計,雖然 Wiimote 有時得要校正但 Joy-Con 因為缺乏了類似 Wii 的センサーバー玩起來就是沒有感覺到很敏銳,不過直接按 Y 鍵可以直接校正陀螺儀倒是很方便。如果放棄使用 Joy-Con 改ポタン操作攻擊還得要選方向才能出劍也很折磨人,畢竟為了移植所採取的兩種折衷方案都不能完全取代原本的操作方式,幸好使用 Joy-Con 時可以隨時切換,這點倒是比 Wii 方便不少。
Wii パッケージ版
這是特別買來收藏用的沒有
25 週年紀念 CD
的後期版本。很好笑的是當年買了玩不到一半就失去了興致,除了体感操作有時候沒有辦法正確的揮劍外在空中的操作也不怎麼好,煩躁感也會隨著時間越來越增加,儘管在多年後的我重玩還是差不多的。
Wii 很特別,在這台主機任天堂所發售的遊戲中有許多專為它打造的,加上它可以玩 GC 的遊戲,當時還有大量從未移植過的 VC
在這台主機上發售,儘管它的遊戲受限於操作模式還得要買另外的控制器,但在某個程度上來說它擁有的價值遠超越當時許多人對它的評價。
結局畫面
畢竟本作在『ゼルダの伝説』時系列中是屬於最初的作品,所以有很多設定都跟過去發售的不太一樣,像還是幼馴染的ゼルダ、初始的主要敵人也非我們熟知的角色。也許難度大概都算在体感操作上了吧,迷宮的設計在我玩過的三個系列作品中算是提示最多也最明顯的,不過サイレン意外還滿難而且有點恐怖,必須要記住特定的回収ルート。原本 Wii 上發行時已經就已經是末期,加上得要使用搭配 M+ 的Wiimote 或是直接購買 Wii リモコンプラス,加上修改原本比較不方便的設定,所以在某個程度上個人認為這次的 HD 版算是成功的,實際上本作銷售量也超越 Wii 上發行的版本就是。
題外話,不知道為什麼中文會翻成禦天之劍,老實說在我玩過三個系列作中最喜歡的人設大概就是本作了,音樂也很好聽,唯一的問題除了体感外大概就是不斷重複使用的迷宮吧。至於最帥的人設還是只能投給トワイライトプリンセス一票,只是人物很帥但整體風格有種陰暗的感覺一直讓我想到ムジュラの仮面,那個 CM 真的很恐怖啊!
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