軒轅劍肆 黑龍舞兮雲飛揚

DOMO 小組製作,大宇資訊於 2002 年 8 月 4 日所發售的 RPG 遊戲「軒轅劍」系列第六個作品。

開頭劇情動畫
熟悉過去的作品應該就會發現是輔子徹、疾鵬對上壺中仙的喬段,暗示這次會以楓之舞的後續為主軸


對話畫面

一般畫面
首次採取 360 度可自由選轉視角觀察場景


拆寶箱
從本作開始成為主要系統,寶箱可以拆掉獲得資源

戰鬥畫面


事件對話

本作以全新打造的《軒轅劍肆》引擎製作,雖然解析度依舊維持 640 * 480,最大的改變則是從 2D 變更為 3D。戰鬥從單純的回合制改為「行動序列表」,敵我雙方的攻擊都會讓序列表後退,增加其策略性。過往藉由敵人攻擊而累積的「憤怒值」在本作不只是被敵方攻擊,我方攻擊成功的話也會增加。絕技也不需要累計至滿點,而是改為每使用一次消耗「憤怒值」。從畫面也能看到即使是 3D,DOMO 小組仍然是在背景盡力維持水墨風格。


系統介面


神魔異事錄

這次除了敵方圖鑑以外還有任務、武器、防具、法寶圖鑑以及場地介紹。另外就是敵人增加圖鑑的方式跟之前作品不太一樣,原本只要以敵人擊破次數即可。本作除了得等張良加入後以「收化」指令成功才能收化至天書 ,而成功率則視張良的等級。這次的神魔異事錄一樣無法用正規的方式補齊。

天書系統
 
除了引擎、戰鬥方式變更以外,再來就是天書系統了。由於設定的關係,主角一行人不會擁有煉妖壺,取而代之的就是天書。其實以前的天書是拿來存讀擋、變更系統用的,本作的天書系統外表雖然是一卷竹簡,但內部的世界卻是大空間。而在遊戲中收化的敵人為居民、取得的資源(金屬、木材、煤炭)為原料,在天書中建造住房,機關工坊,兵器坊等建築,就像經營模擬遊戲一樣,隨著劇情推進天書系統會逐漸升級,玩家就可以利用天書製作更多的建築。

封印之蛋

轉生台

本作新增的系統之一,在地圖上的某些存檔點、隱藏地點以及支線可取得「封印之蛋」,到了劇情的某個階段就可以在「轉生台」召喚部分過去曾打敗過的敵人魔王,每次召喚都會消耗封印之蛋。
DOMO工作室
這次改叫 DOMO 幻境的工作室一樣在後期才會開啟,雖有跑退任務但算是歷代中比較豐富的
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多重影分身?


砍頭三人組


結局

軒轅劍轉換為 3D 的第一個作品,也是多數人議論 2D 與 3D 到底哪個好的起點,它有很多實驗性的測試系統,包括受限經費但是運鏡很精彩的多魔映畫(動畫指導為之後以《荒城之光》得獎的前 DOMO 小組成員林克敏),當年因為不太喜歡《軒轅劍參外傳 天之痕》的劇情所以跳過,直到玩完蒼之濤才又回來補。因為登場人物劇情與《軒轅劍外傳 楓之舞》外傳有關係,所以也可說是續作。

《軒轅劍肆》十五週年劇本創作訪談 上

《軒轅劍肆》十五週年劇本創作訪談 下

《軒轅劍肆 黑龍舞兮雲飛揚》後期實體版

總的來說,雖然初次從 2D 轉換成 3D 導致問題多多,不僅容易跳出也常常有 Bug,有些劇情動線設計也非常奇怪,好比說第一次前往洛陽就有好幾段過場,可是每一段過場都只講幾句話就得要跑腿,既沒意義又花時間。作為 RPG 的缺點就是前期錢不太好賺,金屬資源獲得的數量也很少。雖然流程不長但迷宮很長且一換地圖就得要練等級,連帶著法寶又會吸經驗值導致花的時間變多,所以沒有像前幾個作品一樣順暢。

破關後才能進入的玄冥宮

不過實際上來說個人除了中盤後開始感覺到砍劇情(中盤後屈嫺台詞變少後不久即離隊、前期留下伏筆登場後直到結局都不在出現的項羽以及莫名讓姬良說明一切劇情的柒)以外軒轅劍肆依舊有延續著前面作品的優點做延伸。本作雖然劇情雖然有點沉重且悲傷但作為調味料的甘草人物、對話眾多,至於對於有玩過楓之舞的人對輔子徹、桑紋錦等角色出場應該十分開心,而且連過去的魯班船、壺中世界也 3D 化。另外在台詞的調整上讓我在第一次玩時並沒有玩前作也能很快進入狀況,結尾中輔子徹那句今後是年輕人的時代現在看來真是十分感慨,還好兩人跟著水鏡她們一起歸隱在桃源界,不會再出來了...嗯?沒有問題。

PS.
砍劇情不知道跟去支援做《仙劍奇俠傳二》有沒有關係...

PS2.
比較不能理解的就是抄了一個跟『ファイナルファンタジーX』裡一樣又無法自圓其說的敵方倒地會出現幻光虫設計。